LAPORAN
PRAKTEK KERJA INDUSTRI
DALAM RANGKA PENDIDIKAN SISTEM GANDA
STUDI KASUS PADA
“BUBBLE DIGITAL PRINTING”
“MEMBUAT ANIMASI MUDAH DENGAN ADOBE FLASH”
KOMPETENSI KEAHLIAN
TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN
OLEH :
NAMA : AHMAD SOFIAN
NIS : 295
SMK MAMBAUL FALAH
Jl.Kudus Muria 10 km . Telp (0291) 420073
Email: smkmafa07@yahoo.com
2014/2015
IDENTITAS SEKOLAH
SMK MAMBAUL FALAH
2. Nama Kepala Sekolah : M.Noor Arifin,S.Ud.
3. Alamat Sekolah
a. Jalan : Jl. Kudus Muria km 10
b. Desa/Kelurahan : Piji
c. Kecamatan : Dawe
d. Kabupaten/Kota : Kudus
e. Provinsi : Jawa tengah
f. No. Telp/Fax : (0291) 420073
g. Kode Pos : 59353
h. E- Mail : smkmafa07@yahoo.com
LEMBAR PENGESAHAN
PRAKTEK KERJA INDUSTRI
SMK MAMBAUL FALAH
TAHUN 2014/2015
PEMBIMBING PRAKERIN Pembimbing Sekolah
DU/TU Instansi
AHMAD SHODIQ ROSIDI,S.Kom
Mengetahui :
Kepala Pimpinan
Program Keahlian TKJ DU/DI Instansi
ACHMAD RIDWAN,S.Kom. LISA MEYLINDA,SE
Kepala
SMK MAMBAUL FALAH
MUHAMMAD NOOR ARIFIN,S.Ud.
LEMBAR PENGESAHAN
PRAKTEK KERJA INDUSTRI
SMK MAMBAUL FALAH
TAHUN 2014/2015
Nama : Ahmad Sofian
Judul : Membuat Animasi Mudah Dengan Adobe Flash”
Hari :
Tanggal :
Jam :
Yang bertanda tangan dibawah menerangkan bahwa, Laporan Praktek Kerja Industri di BUBBLE, sebagai salah satu syarat untuk memenuhi tugas PRAKERIN di SMK Mambaul Falah tahun 2014/2015.
Mengetahui
Penguji I Penguji II
ACHMAD RIDWAN, S.Kom ARIF EKO CAHYONO, SE
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah penyusun panjatkan kehadiarat Allah S.W.T yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya, sehingga akhirnya penyusun dapat menyelesaikan penyusunan laporan ini sesuai dengan tenggang waktu yang telah diberikan oleh pihak sekolah. Dari hasil yang telah dilakukan dan dicapai selama penyusun mengikuti proses Praktik Kerja Industri ( PRAKERIN ) di Bubble, selama 2 bulan dari tanggal 22 Desember 2014 sampai dengan 17 Februari 2015, penyusun banyak mendapatkan pengetahuan yang lain di dalam dunia industri dan yang terutama sekali penyusun juga banyak mendapatkan pengalaman berharga yang tak ternilai. Dan dengan bersumber dari hal-hal tersebut, akhirnya menjadi dasar dan bahan bagi penyusunan laporan ini. Sebelum melanjutkan penyusunan, terlebih dahulu penyusun mengucapkan terima kasih kepada:
Allah SWT yang sampai sekarang penyusun masih diberikan kemudahan dalam penyusunan laporan ini.
Bpk.M. Noor Arifin.S.Ud. selaku Kepala SMK Mambaul Falah Kudus.
Bu Lisa Meylinda, Selaku pimpinan Bubble Digital Printing.
Bpk. Achmad Ridwan,S.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Komputer Jaringan SMK Mambaul Falah Kudus.
Bpk. Agus Afriliyanto,S.Pd. selaku pembimbing di Dunia Industri.
Ahmad Shodiq selaku pembimbing prakerin di Bubble Digital Printing.
Bapak ibu guru yang telah membantu dan memberikan dukunganya.
Kedua orang tua yang telah memberi dorongan, semangat serta do’anya.
Semua Crew yang telah bayak memberikan ilmunya.
Teman seperjuangan yang banyak memberikan saran dan kritik yang membangun.
Semua pihak yang tidak dapat penyusun sebutkan satu persatu yang senantiasa selalu membantu baik moral maupun materi.
Penyusun mengakui bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, dengan dasar itu penulis mohon kritik dan saran yang sifatnya membangun. Semoga laporan ini berguna, khususnya untuk penyusun dan masyarakat pada umumnya.
Penyusun
Ahmad Sofian
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL ........................................................... i
IDENTITAS SEKOLAH ............................................... ii
LEMBAR PENGESAH .................................................. iii
LEMBAR PENGUJI ....................................................... iv
KATA PENGANTAR ...................................................... v
DAFTAR ISI .................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah .....................................................1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................2
1.3 Tujuan Prakerin ............................................................2
1.4 Metode pengumpulan data ...........................................3
1.5 Sistematika Penulisan ..................................................3
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Definisi Tentang tema .................................................5
2.2. Definisi Tentang judul ................................................5
2.3. Definisi tentang aplikasi ..............................................5
BAB III DESKRIPSI LOKASI PRAKERIN
3.1. Sejarah Tempat DU/DI ................................................8
3.2. Tempat dan Waktu Prakerin ........................................8
3.3. Struktur Organisasi Du/Di ...........................................8
3.4. Program Kerja DU/DI dan Kegiatan di DU/DI ...........9
BAB IV PEMBAHASAN
4.1. Langkah Instalasi Aplikasi ..........................................10
4.2. Cara Menggunakan Aplikasi .......................................12
4.3. Kekurangan dan Kelebihan Aplikasi ...........................13
4.4. Rekomendasi ................................................................14
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
5.1. Simpulan .......................................................................16
5.2. Saran .............................................................................16
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lembar penilaian DU/DI
Fotocopy lembar TMBB
Lembar Konsultasi
Lembar Absensi Harian
Lembar Rekap kegiatan harian
Foto kegiatan harian (min 6 foto)
Foto bersama guru pendamping DU/DI dan lapangan
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Perlu di sadari bahwa sampai pada saat ini lulusan SMK belum dapat diserap langsung oleh pihak dunia usaha maupun industri. Secara kasat mata terbukti hampir setiap dunia usaha/ industri ketika merekrut tenaga kerja lulusan SMK masih menerapkan Pendidikan dan Pelatihan bagi yang telah lolos seleksi penerimaan karyawan. Hal ini menunjukan bahwa keterampilan yang dimiliki lulusan SMK belum diakui oleh pihak dunia usaha/ industri.
Jika kita kaji secara seksama, kita tidak dapat menyalahkan pihak dunia usaha/ industri. Memang pada kenyataannya masih banyak SMK yang sangat minim peralatan praktik. Sehingga peserta diklat yang seharusnya porsi pembelajaran praktik idealnya 70% hanya dapat dilaksanakan 30% saja. Bahkan ada beberapa SMK yang sama sekali tidak memiliki peralatan praktik, dalam pelaksanaan peserta diklat hanya dapat berangan-angan dengan teori saja tidak dengan peralatan kenyataan yang sebenarnya.
SMK yang peralatan praktiknya cukup memadai, belum tentu peralatan itu sesuai dengan yang ada di dunia industri/ usaha. Sekarang peralatan di dunia usaha/ industri sudah serba otomatis sedangkan peralatan yang ada di SMK-SMK masih manual. Sehingga pelaksanaan praktik hanya sekedar mengenal peralatan yang ada, kurang memperhatikan kebutuhan didunia industri/ usaha, itu pun tidak semuanya dapat memanfaatkan secara maksimal.
Sesuai dengan hasil pengamatan dan penelitian Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan, pola penyelenggaraan di SMK belum secara tegas dapat menghasilkan tamatan sebagaimana yang diharapkan. Hal tersebut dapat dilihat dari kondisi pembelajaran yang belum kondusif untuk menghasilkan tenaga kerja yang professional, karena keahlian professional seseorang tidak semata-mata diukur oleh penguasaan unsur pengetahuan dan teknik bekerja, tetapi harus dilengkapi dengan penguasaan kiat bekerja yang baikPenggunaan unsur ilmu pengetahuan dan teknik bekerja dapat dipelajari di sekolah, namun untuk kiat adalah sesuatu yang tidak dapat diajarkan tetapi harus dikuasai melalui pembiasaan dan internalisasi.
Untuk kiat yang menjadi faktor utama penentu kadar keahlian professional seseorang, hanya dapat dikuasai melalui cara mengerjakan pekerjaan pada bidang profesi itu sendiri. Karena itulah tumbuh suatu aturan keahlian professional berdasarkan jumlah pengalaman kerja.
Mata diklat praktik kejuruan yang disajikan di sekolah biarpun menggunakan peralatan yang lengkap dan modern, pada dasarnya hanya mampu menyajikan proses dan situasi peniruan (simulasi), karena bukan situasi yang sesungguhnya, oleh karena itu sulit diharapkan untuk mampu memberikan keahlian sebagaimana yang diharapkan.
Melihat kenyataan diatas, DIKMENJUR menetapkan strategi operasional yang berdasarkan kepada kebijakan “Link and Match” (kesesuaian dan kesepadanan) Departemen Pendidikan dan kebudayaan dalam model penyelenggaraan Pendidikan Sistem Ganda. Pelaksanaannya sesuai dengan ketentuan-ketentuan yang tertuang dalam Undang-Undang Nomor 2 tahun 1989 tentang Sistem Pendidikan Nasional, PP Nomor 20 tahun 1990 tentang Pendidikan Menengah, PP Nomor 39 1992 tentang Peran serta Masyarakat dalam Pendidikan Nasional, Kepmendikbud Nomor 080/U/1992 tentang Sekolah Menengah Kejuruan dan Kepmendikbud Nomor 080/U/1993 tentang kurikulum SMK.
Penulis melaksanakan PRAKERIN di Bubble Digital Printing, dimana bergerak di bidang percetakan. Di sana penulis mendapatkan pengalaman di bidang percetakan.
Alasan saya memilih judul “Membuat Animasi Mudah Dengan Adobe Flash” karena saya ingin lebih faham tentang Adobe Flash serta masih banyak orang yang belum paham dan mengerti tentang Adobe Flash, oleh karena itu saya mendapat inspirasi untuk menjadikan judul.
Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah sebagai berikut:
Cara Instalansi Adobe Flash cs4
Cara menggunakan aplikasi Adobe Flash cs4
Kekurangan dan kelebihan Adobe Flash cs4
Rekomendasi
Tujuan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)
Tujuan Praktek Kerja Industri (Prakerin) bagi setiap siswa yang akan menyelesaikan studinya dari SMK Mambaul Falah adalah sebagai berikut:
Diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan yang berharga, dan memperoleh masukan serta umpan balik guna memperbaiki dan mengembangkan kesesuaian pendidikan dengan kenyataan yang ada di lapangan.
Menyiapkan sumber daya manusia yang berkualitas dengan tuntutan zaman dalam era informasi dan teknologi.
Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan pada jurusan TKJ.
Mengembangkan dan memantapkan sifat profesionalisme yang di perlukan siswa untuk memasuki lapangan pekerjaan sesuai dengan bidangnya.
Meningkatkan pengetahuan siswa pada aspek-aspek usaha yang profesional dalam lapangan kerja antara lain struktur organisasi, jenjang karir dan Teknik.
Metode Pengumpulan Data
Untuk menyempurnakan data-data yang dibutuhkan dalam penyusunan laporan ini, maka kami melakukan metode pengumpulan data melalui 2 (dua) cara yaitu :
Secara Langsung atau metode observasi
Yang di maksud dengan pengumpuklan data secara langsung adalah kami melakukan pengumpulan data dengan cara observasi secara langsung di instansi dengan menggunakan teknik wawancara kepada staf atau karyawan yang berwenang atau mengetahui informasi tentang linux mandrake serta spesifikasi yang dibutuhkan..
Secara Tidak Langsung atau Metode Keputusan
Yang di maksud dengan metode pengumpulan data secara tidak langsung, kami selaku penulis berpedoman pada buku-buku atau referensi yang berkaitan dengan materi yang di angkat atau isi laporan kami.
Sistematika Penulisan Laporan
Sistematika penulisan adalah berisi uraian singkat setiap bab, mulai dari BAB I hingga ke- BAB V, dimana uraian ini memberikan gambaran secara langsung tentang isi dari tiap-tiap bab yang ada dalam laporan ini.
Adapun sistematika dari laporan kami adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Maksud dan Tujuan Prakerin, Metode Pengumpulan Data, serta Sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas tentang teori-teori yang berhubungan dengan teori yang ada dalam laporan, yaitu antara lain : pengertian Adobe Flash,macam-macam Adobe Flash.
BAB III DESKRIPSI LOKASI PRAKERIN
Bab ini membahas tentang Tempat dan waktu prakerin, Jadwal dan kegiatan prakerin, Tugas pokok dan fungsi, Struktur organisasi, Program kerja dan kegiatannya.
BAB IV PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang persiapan instalansi, langkah-langkah instalasi, kelebihan dan kekurangan, cara menggunakan Adobe Flash cs4
BAB V PENUTUP
Bab ini merupaan bab penutup yang berisi Kesimpulan dan Saran, baik bagi perusahaan/Instansi maupun bagi SMK Mambaul Falah.
BAB II
LANDASAN TEORI
Definisi Tool Grafis
Tool Grafis adalah adalah suatu perangkat gambar yang di gunakan untuk mendesign suatu karya kreatif sehingga memiliki visual gambar yang bisa mempunyai nilai seni.
Pengertian Animasi
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Jadi membuat animasi di adobe flash adalah proses membuat teks animasi dengan aplikasi adobe flash.
Definisi Adobe Flash
Flash lahir dari seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.
Tahun 1993 ia mendirikan Future Wave Software dengan produk pertama Smart Sketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave plugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.
Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript.
Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.
Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
JENIS JENIS
• FutureSplash Animator (10 April 1996)
• Flash 1 (Desember 1996)
• Flash 2 (Juni 1997)
• Flash 3 (31 Mei 1998)
• Flash 4 (15 Juni 1999)
• Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0
• Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
• Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0
• Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
• Flash Basic 8 (13 September 2005)
• Flash Professional 8 (13 September 2005)
• Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0
• Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)
• Adobe Flash CS5 Professional (sebagai versi 11, dirilis pada 2010)
BAB III
DESKRIPSI LOKASI PREKERIN
Sejarah Tempat DU/DI
Bubble Digital Printing di dirikan pada tahun 2007 tepatnya pada tanggal 17 Juni 2007 oleh Ibu Elisa. Pada tahun pertama berdiri hingga tahun 2012 Bubble di pimpin oleh Bapak Frank Indrianto, kemudian pada tahun 2012 hingga sekarang Bubble di pimpin oleh Ibu Lisa Meylinda.
3.2 Tempat dan Waktu Prakerin
Adapun waktu untuk melaksanakan praktik kerja industri (PRAKERIN) adalah mulai dari tanggal 22 Desember 2014 s/d 17 Februari 2015 di mulai dari pukul 08.30 – 17.00 WIB. Bubble Digital Printing bertempat di Ruko Gatot Subroto - Jl. Gatot Subroto No. 3 Kudus - Jawa Tengah.
Struktur Organisasi Du/Di
Adapun struktur dari Bubble Digital Printing adalah sebagai berikut:
3.4 Progam Kerja Dan Kegiatan di Du/Di
Progam kerja yang biasa dilakukan di ”Bubble Digital Printing” adalah sebagai berikut :
Percetakan banner (Banner MMT) 5. Brosur Warna
Sticker Cutting 6. Kartu Nama dan Undangan
Neon Box 7. T-Shirt Printing
Photo And Poster 8. Merchandise
Penulis melaksanakan kegiatan di Bubble Digital Printing secara umum adalah:
Mencetak Banner
Copy dan edit file
Finishing,
dll.
BAB IV
PEMBAHASAN
Langkah Instalasi Aplikasi
Adapun langkah-langkah instalasi adobe flash adalah sebagai berikut:
Pertama matikan semua program yang sedang berjalan. Buka folder setup adobe flash cs 4.
Lalu tampil gambar seperti berikut, tunggu sebentar.
Lalu pilih “install”
Kemudian tunggu proses instalasi selesai.
Kemudian “Exit”.
Cara Menggunakan Aplikasi Adobe Flash cs 4
Adapun cara menggunakan aplikasinya adalah “Membuat Teks Animasi di Adobe Flash cs 4”.
Langsung saja langkah – langkah dalam membuat Teks Animasi di Adobe Flash cs 4.
Pertama buka aplikasi Adobe Flash cs 4, lalu tampil gambar seperti berikut.
Lalu pilih “File Flash cs4 (action script 3.0), lalu tampil gambar seperti berikut:
Pilih “Rectangle Tool”, lalu buat persegi seperti gambar. Kemudian buat layer baru.
Lalu buat gambar seperti berikut menggunakan “Rectangle Tool:
Jadikan gambar menjadi symbol dengan cara klik kanan lalu pilih “Convert To Symbol”
Pada frame ke 80 klik kanan pilih “Insert Keyframe” lalu pilih “Creat Motion Tween”, lalu kita tinggal menggeser gambar tersebut.
Coba Ctrl + Enter untuk mengecek hasilnya.
Kekurangan dan Kelebihan Aplikasi
Adapun kelebihan dan kekurangan dari aplikasi Adobe Flash adalah sebagai berikut:
Kelebihan
Adapun kelebihan dari aplikasi Adobe Flash adalah sebagai berikut:
Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.
Adobe Flash juga menjadi salah satu alternatif didalam pembuatan animasi bergerak yang kemudian kita kenal dengan istilah kartun. Dengan program ini kita bisa berkreasi sesuai dengan selera serta imajinasi, satu hal lagi yang menjadi kehandalan program ini adalah memungkinkan penanbahan sebuah program database, walau sebenarnya ini tidak terlalu penting didalam pembuatan presentasi.
Kekurangan
Terlepas adanya kelebihan-kelebihan tersebut ternyata Macromedia Flash tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi pada pemula. Didalam macromedia flash kita harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi yang menarik. Kekurangan dari program aplikasi Flash, salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Satu lagi, program adobe flash bukan freeware.
Rekomendasi
Adapun rekomendasi dari penulis mengenai spesifikasi dari hardware yang di perlukan untuk mengisntall adobe flash adalah sebagai berikut:
Prosesor multicore Intel.
Sistem Operasi Windows XP, atau Windows Vista, Ultimate.
Java Runtime Environment 1.5 diperlukan untuk Adobe Versi Cue Server.
2GB RAM (RAM direkomendasikan ketika menjalankan beberapa komponen).
26.3GB ruang hard-disk yang tersedia untuk instalasi. Tambahan ruang hard-disk diperlukan selama instalasi (tidak dapat menginstal pada volume yang menggunakan sistem berkas kasus-sensitif atau pada perangkat penyimpanan berbasis flash.).
1,280x900 tampilan dengan OpenGL kartu grafis 2.0 yang kompatibel. Untuk informasi tambahan kunjungi Persyaratan Adobe Master Collection System.
Dukungan Graphics untuk Shader Model 3.0 dan OpenGL 2.0.
Dedicated 7200 RPM hard drive untuk DV dan HDV editing; disk array bergaris penyimpanan (RAID 0) untuk HD; SCSI subsistem disk disukai.
DVD-ROM drive (SuperDrive diperlukan untuk pembuatan DVD)
Burner Blu-ray yang diperlukan untuk Blu-ray disc penciptaan kartu suara Inti Audio - kompatibel.
QuickTime 7.4.5 diperlukan untuk QuickTime dan fitur multimedia.
Koneksi Internet Broadband yang diperlukan untuk layanan online.
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
1. Simpulan
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis
Tugas yang berupa praktek kerja industri (PRAKERIN) di jadikan sebagai alat ukur kemampuan peserta didik dan juga dengan hasil yang di percayai.
Siswa dapat menjadi lebih percaya dalam menghadapi dunia kerja yang akan di jalani. Setelah lulus nanti dari SMK MAMBAUL FALAH bidang teknik komputer dan jaringan. Semoga mendapatkan pekerjaan yang lebih baik sesuai yang di inginkan atau di cita-citakan.
Dengan demikian penulis mengucapkan banyak terima kasih atas semua pihak yang ikut membantu menyusun laporan ini sehingga dapat menyelesaikan dengan baik dan benar.
Penulis mendapatkan pengalaman yang sangat berharga di tempat Du/Di diantaranya adalah:
1. Mencetak banner 3. Finishing
2. Copy dan edit file 4. dll
Dengan menggunakan Adobe Flash, kita dapat membuat animasi website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
2. Saran
Adapun saran penulis untuk perusahaan adalah sebagai berikut:
Di harapkan perusahaan bisa memberikan hasil yang memuaskan bagi pelanggan.
Semoga perusahaan bisa lebih maju dan berkembang.
Adapun saran untuk pengguna aplikasi adobe flash dari penulis adalah sebagai berikut:
Membutuhkan kesabaran untuk menguasai dengan baik aplikasi ini.
Ketelitian sangat dibutuhkan dalam menggunakan fitur yang tersedia.
DAFTAR PUSTAKA
http://dhafintutorial.blogspot.com/2012/08/sejarah-perkembangan-flash.html (Di akses pada tanggal 30 Januari 2015 Pukul 07.42).
http://learningdesain.wordpress.com/2012/12/23/sejarah-singkat-dan-perkembangan-adobe/ (Di akses pada tanggal 30 Januari 2015 Pukul 07.46).
http://puddyaangga.blogspot.com/2013/03/sejarah-perkembangan-adobe-flash.html (Di akses pada tanggal 24 Februari 2015 Pukul 14.16).
http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi (Di akses pada tanggal 24 Februari 2015 Pukul 14.16).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar